เอกสารไวท์เปเปอร์ที่ Tencent (เทนเซ็นต์) บริษัทอินเทอร์เน็ตชั้นนำของโลก สร้างสรรค์ร่วมกับ Newzoo (นิวซู) ผู้ให้บริการชั้นนำด้านข้อมูลเชิงลึกของเกมและ
อีสปอร์ต เผยว่า อีสปอร์ตที่กำลังมาแรงในเอเชียตะวันออกเฉียงใต้ได้ช่วยให้เกิดโมเดลธุรกิจที่สร้างสรรค์ พร้อมสร้างโอกาสทางอาชีพใหม่ขึ้นภายในภูมิภาค
ข้อมูลจาก Newzoo (นิวซู) ระบุว่า อัตราการเติบโตแบบทบต้นต่อปี (CAGR) ของรายได้จากอีสปอร์ตในภูมิภาคเอเชียตะวันออกเฉียงใต้มีการคาดการณ์ไว้ที่ร้อยละ +20.8 (จากปี 2562 ถึงปี 2567) และมีแนวโน้มทำรายได้ถึง 72.5 ล้านเหรียญสหรัฐในปี 2567 อัตราการเติบโตนี้เป็นการโตเกือบสองเท่าเมื่อเทียบกับการเติบโตของรายได้จากอีสปอร์ตของทั่วโลกซึ่งมีอัตราการเติบโตแบบทบต้นต่อปี (CAGR) ที่ร้อยละ +11.1
เอกสารไวท์เปเปอร์ที่จัดทำขึ้นภายใต้หัวข้อ “เกมและอีสปอร์ต: กีฬาที่แท้จริง (Games & Esports: Bona Fide Sports)” ได้ตั้งข้อสังเกตว่า เมื่อเทียบกับประเทศที่เศรษฐกิจพัฒนาแล้วในแถบอเมริกาเหนือและยุโรปตะวันตก ซึ่งเป็นถิ่นที่อีสปอร์ตเติบโตขึ้นมาจากการที่มีโครงสร้างทางไอทีที่พัฒนากว่า การเติบโตของตลาดอีสปอร์ตในเอเชียตะวันออกเฉียงใต้นั้นเกิดจากความนิยมในการเล่นเกมบนโทรศัพท์มือถือที่คนทั่วไปมีกำลังซื้อได้มากกว่า โดยการศึกษาผู้บริโภคเชิงลึกในปี 2564 ที่ Newzoo (นิวซู) ได้สำรวจความคิดเห็นของผู้เข้าร่วมตอบคำถามจากแถบเอเชียตะวันออกเฉียงใต้ ได้แสดงให้เห็นว่าร้อยละ 82 ของประชากรออนไลน์ในภูมิภาคนี้เล่นเกมบนโทรศัพท์มือถือ ในขณะที่ร้อยละ 39 ของผู้เข้าร่วมตอบคำถามเป็นผู้เล่นที่ใช้ โทรศัพท์มือถือเป็นตัวเลือกอันดับแรกในการเล่นเกม และใช้เวลาส่วนใหญ่เล่นเกมบนโทรศัพท์มือถือ
ในงานเสวนาข้อมูลเชิงลึกจากผู้นำในวงการซึ่งจัดโดย Tencent (เทนเซ็นต์) และ Newzoo (นิวซู) ผู้ร่วมอภิปรายจากวงการอีสปอร์ต เห็นพ้องต้องกันว่าภูมิภาคจะได้รับประโยชน์จากเทรนด์และการพัฒนาที่กำลังเกิดขึ้นในอุตสาหกรรมเกม
เจมส์ ยาง (James Yang) ผู้อำนวยการของ PUBG MOBILE Global Esports (พับจี โมบาย โกล. อีสปอร์ต) ประจำ Tencent Games (เทนเซ็นต์เกมส์) กล่าวว่า “เราเห็นได้ว่าอีสปอร์ตกำลังอยู่ในขาขึ้น โดยมีแนวโน้มที่จะเปลี่ยนจากการเล่น อีสปอร์ตบนคอมพิวเตอร์ PC และบนคอนโซล มาเป็นบนโทรศัพท์มือถือ ซึ่งนี่เป็นสิ่งที่ได้รับอิทธิพลจากการพัฒนา ด้านฮาร์ดแวร์ รวมไปถึงการเล่นเกมผ่านคลาวด์ และเครือข่าย 5G ในมือถือที่พัฒนาขึ้น”
- อีสปอร์ตในฐานะตัวคูณทางเศรษฐกิจ
ผู้ร่วมอภิปรายรายอื่นซึ่งรวมไปถึง Riot Games ผู้พัฒนาและประชาสัมพันธ์เกม Bigetron Esports หนึ่งในองค์กรอีสปอร์ตชั้นนำในประเทศอินโดนีเซีย และ VIRESA หรือสมาคมนันทนาการและอีสปอร์ตแห่งเวียดนาม รวมไปถึง มหาวิทยาลัยเอเชียแปซิฟิกแห่งเทคโนโลยีและนวัตกรรมในประเทศมาเลเซีย (Asia Pacific University of Technology & Innovation: APU) ได้อธิบายว่า เอเชียตะวันออกเฉียงใต้ถือเป็นภูมิภาคที่มีการเปลี่ยนแปลงอยู่ตลอดเวลา อีสปอร์ตกำลังสร้างผลดีในทางเศรษฐกิจให้กับภูมิภาค พร้อมกับการเกิดโมเดลธุรกิจที่สร้างสรรค์และเปิดโอกาสใหม่ๆ ในสายอาชีพให้กับวงการอีสปอร์ตด้วย
ฮิวโก้ ทริสเทล (Hugo Tristão) หัวหน้าแผนกอีสปอร์ต ของ Newzoo กล่าวว่า “อีสปอร์ตกำลังเติบโตอย่างรวดเร็วและกำลังกลายมาเป็นส่วนหนึ่งของตลาดเกมภายในภูมิภาคนี้ มีการคาดการณ์ไว้ว่า เอเชียตะวันออกเฉียงใต้จะมีผู้ชมอีสปอร์ต ถึง 42.5 ล้านคนภายในสิ้นปี 2564 และจะมีการก่อตั้งองค์กรอีสปอร์ตใหม่ๆ รวมถึงจะมีผู้จัดทัวร์นาเมนต์ที่จะเริ่มเข้าสู่ตลาด ซึ่งรวมไปถึงบริษัทที่ถ่ายทอดการแข่ง และบริษัทที่เชี่ยวชาญทางการตลาดอีกด้วย”
ความสนใจด้านอีสปอร์ตที่เพิ่มขึ้นของประชาชนยังเปลี่ยนแปลงวิธีการในการแชร์และเสพคอนเทนต์ ตัวอย่างเช่น การเปลี่ยนแปลงจากการเข้าชมการถ่ายทอดการแข่งขัน ซึ่งค่ายเกมเป็นผู้จัดทำและเป็นเจ้าของ ไปเป็นการเข้าชมการแข่งขันผ่านอินฟลูเอนเซอร์ ซึ่งจะส่งผลกระทบต่อวิธีการจัดการสิทธิของสื่อ และจะส่งผลกระทบต่อการพัฒนาของตลาดและการสนับสนุนของสปอนเซอร์ในวงการอีสปอร์ตต่อไป
- การขับเคลื่อนเชิงบวก
นอกจากนี้ การเติบโตของอีสปอร์ตในภูมิภาคเอเชียตะวันออกเฉียงใต้ได้เปิดโอกาสให้มีสายอาชีพใหม่ๆ เกิดขึ้น นอกจากผู้เล่นเกมจะสามารถสร้างอาชีพจากสิ่งที่ชอบได้แล้ว ในขณะเดียวกัน ก็ยังมีการเกิดอาชีพหรือสายอาชีพใหม่ๆ เช่น คอนเทนต์ครีเอเตอร์ อินฟลูเอนเซอร์ในโซเชียลมีเดีย นักพากย์เกม ผู้จัดการ และโค้ช รวมถึงองค์กรอีสปอร์ตระดับใหญ่ที่ต้องตั้งทีมหลังบ้านขึ้นมารองรับการทำธุรกิจสำคัญๆ เช่น การตลาดและการเงิน
นอกจากนี้ อีสปอร์ตยังได้รับความน่าเชื่อถือและการยอมรับในแวดวงวิชาการ ดังเช่นที่มหาวิทยาลัยเอเชียแปซิฟิกแห่งเทคโนโลยีและนวัตกรรมในประเทศมาเลเซีย (Asia Pacific University of Technology & Innovation: APU) ได้มีการจัดทำหลักสูตรประกาศนียบัตรทักษะทางอีสปอร์ต ส่วนในประเทศอินโดนีเซีย อีสปอร์ตก็กำลังเติบโตและสร้างสายอาชีพที่หลากหลายสำหรับคนที่มีความสามารถทางนี้ด้วย
การที่อีสปอร์ตได้รับการบรรจุให้เป็นกีฬาที่สามารถชิงเหรียญได้ครั้งแรกในซีเกมส์ปี 2562 นั้น ยิ่งทำให้เห็นความสำคัญและความน่าดึงดูดใจของวงการนี้ในเอเชียตะวันออกเฉียงใต้ โดยเฉพาะอีสปอร์ตบนมือถือนั้นจะมีการเติบโตอย่างมากในอีกไม่กี่ปีหลังจากนี้ จากความก้าวหน้าของเทคโนโลยี การลงทุนเชิงกลยุทธ์ที่มุ่งไปสู่การรักษาอีโคซิสเต็มนี้ และความยอมรับที่เพิ่มขึ้นว่าอีสปอร์ตเป็นกีฬาจริงๆ ที่ต้องใช้ทั้งทักษะ ความสามารถ การแข่งขัน และความบันเทิง
- ผลกระทบจากโรคระบาด
แม้ว่าจะมีโรคระบาดอย่างต่อเนื่อง วงการอีสปอร์ตในเอเชียตะวันออกเฉียงใต้ก็ยังดำเนินต่อไปท่ามกลางความท้าทายต่างๆ โดยผู้ให้บริการ ผู้พัฒนา ค่ายเกม และผู้จัดงานอีเวนท์ ได้มีการลงทุนในเทคโนโลยีต่างๆ ที่จะช่วยเสริมประสิทธิภาพในการเล่นเกม การสร้างสภาพแวดล้อมที่เอื้อต่อการเล่นเกมที่เป็นธรรม รวมทั้งการสร้างประสบการณ์การชมทัวร์นาเมนต์ออนไลน์ให้ดีขึ้นไปด้วยเช่นกัน
ทั้งนี้ ตลอดปี 2563 ที่ผ่านมา มียอดการเข้าชมการแข่งขัน PUBG MOBILE (พับจี โมบาย) มากกว่า 200 ล้านชั่วโมง เจมส์ ยาง (Yang) ตั้งข้อสังเกตว่า มีผู้คนจำนวนมากที่เข้าชมการเล่นเกมและการแข่งขันอีสปอร์ตออนไลน์ ถึงแม้ว่าผู้เข้าชมบางส่วนนั้นไม่ได้เป็นผู้เล่นเกมก็ตาม นายยางคาดว่าฐานจำนวนผู้ใช้และผู้ติดตามใหม่ที่ได้มาในช่วงโรคระบาดจะคงอยู่ หลังจากที่ผู้คนกลับมาใช้ชีวิตในวิถีใหม่ โดยผู้เข้าร่วมการเสวนานี้ยังเชื่อว่า การจัดงานในรูปแบบไฮบริด ที่ผสมทั้งแบบออนไลน์และออฟไลน์ น่าจะได้รับความนิยมมากขึ้นหลังโรคระบาดนี้หมดไป
เอกสารไวท์เปเปอร์ดังกล่าวได้สรุปใจความไว้ว่า ความชอบในการเล่นเกมบนโทรศัพท์มือถือที่ไม่เหมือนใครของคนในภูมิภาคเอเชียตะวันออกเฉียงใต้นั้น สะท้อนให้เห็นว่าวงการนี้จะยังคงเติบโตขึ้นในปีต่อๆ ไป และอีสปอร์ตบนโทรศัพท์มือถือจะยังเป็นอันดับหนึ่งของการเล่นเกมในภูมิภาคนี้
นายยาง (Yang) กล่าวว่า “อีสปอร์ตเป็นเทรนด์สำคัญที่ยากจะมองข้าม และจะเป็นประโยชน์ต่อผู้มีส่วนได้ส่วนเสียทั้งภายในและนอกวงการ จากการร่วมมือกันในการพัฒนาและเสริมสร้างอีโคซิสเต็มของอีสปอร์ต ซึ่งจะเป็นตัวกระตุ้นการเติบโตของอุตสาหกรรมต่างๆ ที่มีส่วนเกี่ยวข้องและนวัตกรรมทั้งในภูมิภาคและทั่วโลกอย่างอย่างแน่นอน”